• жаңалықтар_баннері

Қызмет

Жалпы өндіріс әдістеріне фотограмметрия, алхимия, симуляция және т.б.
Жиі қолданылатын бағдарламалық құралға мыналар жатады: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Фотограмметрия
Жиі қолданылатын ойын платформаларына ұялы телефондар (Android, Apple), ДК (steam, т.б.), консольдер (Xbox/PS4/PS5/SWITCH және т.б.), портативті құрылғылар, бұлтты ойындар және т.б.
Нысан мен адам көзі арасындағы қашықтықты белгілі бір мағынада «тереңдік» деп сипаттауға болады.Нысанның әрбір нүктесінің тереңдігі туралы ақпарат негізінде біз тор қабықтағы фоторецепторлық жасушалардың көмегімен нысанның геометриясын одан әрі қабылдауға және объектінің түс ақпаратын алуға болады.3D сканерлеуқұрылғылар (әдетте бір қабырғаны сканерлеу жәнесканерлеуді орнату) нүктелік бұлтты (нүктелік бұлт) жасау үшін объектінің тереңдігі туралы ақпаратты жинау арқылы адам көзіне өте ұқсас жұмыс істейді.Нүктелік бұлт үлгіні сканерлеуден және деректерді жинаудан кейін 3D сканерлеу құрылғысы жасаған шыңдар жиынтығы.Нүктелердің негізгі атрибуты позиция болып табылады және бұл нүктелер компьютер ортасында 3D модель торының негізгі бірлігін құрайтын үшбұрышты бетті қалыптастыру үшін біріктірілген.Шыңдар мен үшбұрышты беттердің жиынтығы тор болып табылады, ал тор компьютер ортасында үш өлшемді нысандарды көрсетеді.
Текстура модель бетіндегі өрнекті білдіреді, яғни түсті ақпарат, оның ойын көркемдік түсінігі диффузиялық карта болып табылады.Текстуралар 2D кескін файлдары ретінде ұсынылған, әрбір пикселде U және V координаттары бар және сәйкес түс ақпаратын тасымалдайды.Торға текстураларды қосу процесі ультракүлгін сәулелену немесе текстуралық кескіндеу деп аталады.3D үлгісіне түс ақпаратын қосу бізге қалаған соңғы файлды береді.
DSLR матрицасы 3D сканерлеу құрылғысын жасау үшін пайдаланылады: ол камера мен жарық көзін орнатуға арналған 24 жақты цилиндрден тұрады.Жақсы түсіру нәтижелерін алу үшін барлығы 48 Canon камерасы орнатылды.Сондай-ақ 84 шамдар жинағы орнатылды, олардың әрқайсысы 64 жарықдиодты шамдардан тұрады, барлығы 5376 шамдар, әрқайсысы сканерленген нысанның біркелкі экспозициясына мүмкіндік беретін біркелкі жарықтылықтың беткі жарық көзін құрайды.
Сонымен қатар, фотомодельдеу әсерін күшейту үшін біз әр шамдар тобына поляризациялық пленканы және әрбір камераға поляризаторды қостық.
Автоматты түрде жасалған 3D деректерін алғаннан кейін, бізге шамалы түзетулер енгізу және қастар мен шаштар сияқты кейбір кемшіліктерді жою үшін үлгіні дәстүрлі модельдеу құралы Zbrush-қа импорттау керек (біз мұны шашқа ұқсас ресурстар үшін басқа әдістермен жасаймыз) .
Сонымен қатар, өрнектерді анимациялау кезінде жақсырақ өнімділік беру үшін топология мен ультракүлгін сәулелерді реттеу қажет.Төмендегі сол жақтағы сурет - бұл автоматты түрде жасалған топология, ол өте ретсіз және ережелерсіз.Оң жағы - топологияны реттегеннен кейінгі әсер, ол өрнек анимациясын жасауға қажетті сым құрылымына көбірек сәйкес келеді.
Ал ультракүлгін сәулені реттеу бізге анағұрлым интуитивті карта ресурсын жасауға мүмкіндік береді.Бұл екі қадамды болашақта AI арқылы автоматтандырылған өңдеуді жүзеге асыру үшін қарастыруға болады.
3D сканерлеуді модельдеу технологиясын пайдалану арқылы төмендегі суреттегі кеуек деңгейіндегі дәлдік үлгісін жасау үшін бізге небәрі 2 күн немесе одан аз уақыт қажет.Осындай шынайы үлгіні жасаудың дәстүрлі әдісін қолданатын болсақ, оны консервативті түрде аяқтау үшін өте тәжірибелі модель жасаушыға бір ай қажет болады.
CG кейіпкерінің үлгісін жылдам және оңай алу қиын тапсырма емес, келесі қадам кейіпкер моделін жылжыту болып табылады.Адамдар ұзақ уақыт бойы өз түрінің өрнектеріне өте сезімтал болу үшін дамыды және кейіпкерлердің өрнектері, ойында немесе фильмде CG әрқашан қиын мәселе болды.