• жаңалықтар_баннері

Қызмет

Ішінде3D сипатыкейін өндірістік процесскартаға түсіруаяқталды, келесі ойынкейіпкердің қаңқасығимарат.Адам денесі бұлшық еттен басқарылатын сүйектер, сүйектер адам ағзасына тірек рөл атқарады, ал ойын кейіпкерінің қимылы сүйек арқылы қозғалады, мимика да алдымен бетке байлануы керек.Келесі анимацияны жасау үшін қаңқаны жасаңыз.
Қаңқа құрастырылғаннан кейін теріні алу уақыты келді.берікейіпкердің қаңқасыжәнекейіпкер моделіпроцесінде бөлінеді3D сипатыөндірісі, процесібайланыстырубұлшық еттер мен теріні сәйкес қаңқаға дейін қаңқа қозғалған кезде сәйкес бөліктердің қозғалысқа сәйкес келуін қамтамасыз ету тері жамылғысы деп аталады.
3Dmax, Maya, MotionBuilder үшін жиі қолданылатын бағдарламалық құрал,3Dmax кейіпкерлер студиясыжабдықты және қозғалысты түсіру деректерін сақтауға арналған.Майя жиі қолданатын абайланыстыруплагинжетілдірілген скелеттік қондырғы, сүйектерді жасау үшін humaIK пайдалану.
Қаңқа туралы (Қаңқа), байлау (Риггинг), былғары (Теріні жағу), щеткасалмақтар(салмақпен сурет салу)
3D анимация үлгілері көптеген шыңдардан (Vertex) тұрады және әрбір кадрдағы көрсетілген орынға сонша көп төбелерді қолмен жылжыту мүмкін емес тапсырма.Сондықтан суретшілер жануарлардың сүйектері мен терісінің байланысына назар аударады және модель үшін виртуалды сүйектерді де жасады.
Арматура деп аталатын қаңқа адам қаңқасы сияқты бір сүйектен тұрады.Біз сүйектер мен үлгіні қандай да бір түрде «біріктіреміз» немесе «жинақтағымыз» келеді, бұл шын мәнінде кейінірек тері деп атайтын болады.Осылайша, әрбір сүйек жақын аймақтың шыңдарын басқарады.Сүйек қозғалғанда, қаңқа буыны онымен бірге қозғалу үшін басқаратын сүйекті тартады.
Сүйектермен оны бақылау әлдеқайда оңай.Бірақ рөлге түскенде ыңғайлырақ.Осылайша, адамдар механикалық дизайн принциптерін алды, бірнеше скелеттік шектеулерді жобалады және осы шектеулерді ақылды түрде біріктіріп, кейбіреулерін қосу арқылыконтроллерs, кейбір кешенге позаға жету үшін көптеген сүйектерді жылжыту қажет болуы мүмкін, тек бір немесе екеуін жылжытыңызконтроллерс жетуге болады.Мысалы, өкше позасына осы байланыстыру құрылымы арқылы қол жеткізіледі.
Теріні тазарту - сүйектер мен үлгілерді біріктіру процесі.жылыБлендер, бұл төте жол әрекеті (Ctrl + P) және тіпті тағайындау мәселесісалмақтаросы уақытта.Блендерілеспе автоматты салмақтауы соншалықты ыңғайлы және дәл болғандықтан, қарапайым таңбалар терісін алу үшін Blender қолданбасын пайдаланған кезде салмақтарды қолмен тазалаудың қажеті жоқ.
Бір сүйек көптеген төбелерді басқара алады, сонымен бірге бір шыңды бірнеше сүйектер басқара алады.Дәл осы жерде біз бұл сүйектерді сол шыңды басқару үшін тағайындауымыз керек және бақылау салмақ деп аталады.3D бағдарламалық құралында салмақтарды конфигурациялауға арналған ең көп таралған құрал щетка тәрізді құралдарға ұқсас, сондықтан бұл процесс щетка салмақтары деп те аталады.Бірдей қаңқа және бірдей модель, салмақтардың конфигурациясы әртүрлі және соңғы жасалған анимациялық эффект өте әртүрлі болады.